学校種 小学校 学年 2年生 教科等 生活(4時間) 使用教材
Author Archives: admin
学校種 小学校 学年 4年生 教科等 総合的な学習の時間(6時間) 使用教材 Scratch
学校種 小学校 学年 4年生 教科等 総合的な学習の時間(4時間) 使用教材 プログルラボ「お絵かきコース」、Scratch、Padlet
学校種 小学校 学年 2年生 教科等 生活(2時間) 使用教材
学校種 小学校 学年 5年生 教科等 社会/総合的な学習の時間 (6時間) 使用教材 アーテックロボ2.0
学校種 中学校 学年 1年〜3年 教科等 技術科/総合的な学習の時間(3時間) 使用教材 Code.org 、プログルラボ「みんなで生成AIコース」 生徒は、Code.orgの教材を通じて教師あり学習、教師なし学習、強化学習の基本的な仕組みを学びます。また、AIが学習データに依存することで生じるバイアスや偏りについて考察し、AIを活用する際の注意点を理解します。 プログルラボ「みんなで生成AIコース」を活用し、ChatGPTのような大規模言語モデル(LLM)の特徴や仕組みを体験的に学びます。生徒は、運動会のスローガン作成やしりとりゲームを通じて、ハルシネーションやイライザ効果といったLLM特有の現象を理解し、プロンプトの工夫による出力結果の変化を体験します。 グループごとに架空の顧客からのリクエストを受け取り、ChatGPTを用いて旅行プランを作成します。生徒は、プロンプトを工夫しながら情報を収集し、得られた情報の真偽を確認するファクトチェックの重要性を学びます。最終的に、Googleスライドなどを用いてプレゼンテーションを行い、情報の整理・発信能力を養います。 指導案(50分の授業×全3回) 第1回:生成AIとはなにか? 第2回:大規模モデルLLMを体験しよう! 第3回:ChatGPTを活用して旅行プランを作成しよう 指導用スライド 生成AIとは何か? 大規模言語モデル(LLM)について ChatGPTで旅行計画を立ててみよう!
学校種 小学校 学年 3年生 教科 総合的な学習の時間(6時間) 使用教材 アーテックロボ
学校種 小学校 学年 6年生 教科等 総合的な学習の時間(3時間) 使用教材 プログルラボ「ひみつの手紙コース」 第1時:インターネット上の通信は、複数のコンピュータを経由して送信されていることを理解することができるとともに、暗号化の必要性について考えることができる。 物理的な体験をとおしてサーバー間のバケツリレー方式でデータのやり取りをしていることを理解するため、教室内で手紙の受け渡しを行う。 インターネット上の通信は、複数のコンピュータを経由して送信されていることを知る。 第2時:暗号化されたメッセージのやり取りを通して、鍵の受け渡しの方法を粘り強く考えることができる。 ひみつの手紙コースを使って、暗号化されたメッセージのやり取りを体験する。 何らかの方法で鍵の受け渡しが必要なことを捉える。 第3時:暗号化の良さや特徴を理解した上で、身近な生活や社会の中におけるインターネット通信の適切な活用の仕方について考えることができる。 鍵の受け渡しの方法を考えながら、改めてひみつの手紙コースを使って、暗号化されたメッセージのやり取りを体験する。 これまでの学習を振り返る。 本実践は、児童が日々何気なく使うインターネットの機密性について考える機会となる実践である。暗号化と復号について、手を動かして学んだ後に、子どもたちが慣れ親しんでいるチャットのコミュニケーションで、利用する活動をするという学習の流れを計画した。授業終了後も「ひみつの手紙コース」教材を使い、チャットのやり取りをしていた点からも子どもたちが興味をもって学習していたことが伺えた。情報モラルについては多くの実践が行われているが、情報の科学的な見方・考え方を働かせて体験的に学ぶことの意義は大きい。 児童は、自分たちの安全を守るために暗号化されていることを知る中で、自分たちが行ったやり取りではなく、実際にはどのように暗号化が行われているのか、その仕組みに興味をもった。
学校種 小学校 学年 6年生 教科等 総合的な学習の時間(7時間) 使用教材 Scratch micro:bit Teachable Machine 第1時:身の回りの問題を見出し、コンピュータの特性を生かして解決する課題を設定し、見通しをもつことができる。 コンピュータを用いた問題解決例を調査し、どのような特性を生かしているのかを共有する。 小学校生活をより豊かに、より便利にするアイデアを出し合う。 これまでに学習したことを想起しながら、実現可能性を検討し、学習計画を立てる。 第2時:手順や構造を図示しながら具体的にコンテンツ等の設計を考えることができる。 様々な視点から、プログラムの手順やウェブサイトの構造を検討する。 コンテンツの企画書を作り、ポートフォリオにまとめる。 第3・4時:設計したコンテンツ等を、コンピュータ上でプログラミングし表現できる。 制作活動に取り組む。 (例1)センサの調整とプログラミング (例2)AIの学習とプログラミング (例3)ウェブ上での表現と利用規約 等 第5・6時:コンテンツを相互にレビューすることの社会的な意義を理解するとともに、新たな改善点を見出し修正しようとすることができる。 コンテンツを紹介したり、試したりする。 様々な立場からコンテンツを評価する。 見出した改善点について、優先順位を付けて修正を行う。 第7時:コンテンツの紹介を通じて、学習をふり返ることができる。 作成したコンテンツをオンラインで紹介する。 どのようなコンピュータの特性を生かして解決することを考えたのか、ふり返る。 本単元は単にコンピュータや情報について知るだけでなく、これまでの知識を活用したり、必要なことを改めて自ら学んだりしながら、自分たちにとって意味のある制作に挑戦した。児童は自ら課題を見付け、それぞれで試作し、クラス内のフィードバックから改善し、発表していった。実際にプログラムを組む過程では、ゼロから作るのではなく、先人が公開しているものを調査し、解決したい問題に合わせて必要な部分を抽出したり組み替えたりする姿が見られた。教師は、参考事例の提示や教室内のコミュニケーションの促しに徹していて、児童が自ら学び、社会に関わる力を育めるよう心がけた。 単元の終末に、開発したコンテンツ等についてPRを行い、自分たちの学びをふり返った。 公開してから改善ができるソフトウェアならではのものづくりのよさやゲーミフィケーションという考え方、コンピュータの特性を生かして問題解決に迫ったことなどを価値付けた。 問題を解決するにあたって、変数の利用やライセンスの付与、ユーザーインターフェースの改善など、それぞれの学びの文脈に情報の科学的な見方・考え方を働かせていることが感じられた。










