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ドット絵をプログラムで使おう

ドット絵をプログラムで使おう
学校種
小学校
学年
4年生
教科等
総合的な学習の時間(4時間)
  • 自分で作成したデジタル画像データ(ドット絵)をプログラミング環境(Scratch)に取り込み、キャラクター(スプライト)として使用する基本的な操作を習得する。
  • 自分が描いたキャラクターに「どのような動きをさせたいか」「どのように見せたいか」という意図を持ち、それを実現するために必要な命令(ブロック)の組み合わせ方や順序を考え、試行錯誤しながらプログラムとして表現する。
  • 自作のキャラクターを動かせることに達成感を感じたり他者に遊んでもらう楽しさを感じたりして、活動への意欲を高める。
  • ドット絵にはマス目という制限があるため、表現がシンプルになりわかりやすさがある。また技能の差が現れにくく、絵に苦手意識をもっている児童も安心して取り組める。
  • 自分で描いたキャラクターをプログラムで動かすことが、もっといろいろな動きや機能を追加してみたいという意欲を高めることにつながった。
  • 友達に遊んでもらうことで、より楽しめるように難易度(得点やスプライトの速さなど)を工夫する姿が見られた。

事業事例詳細

第1時 見通しを立てドット絵を描く

  • 「お絵かきコース」で自分のオリジナルキャラクターを描く。

第2・3時 描いたドット絵をScratchを使ってプログラミングする

  • プログラミングの技能は児童によって差があり、一律に進めるのは難しい実態があった。そこで三つの選択肢を設定し、児童自身が選ぶようにした。

A:自分で自由につくる

B:Scratchカードを見ながらゲームをつくる

C:教師の説明を聞きながらゲームをつくる

  • Aチームの児童は、友達と話しながらも集中して作業を続けていた。ハイレベルなプログラミングに取り組んでいたが、同時にドット絵でつくったキャラクターにもこだわっており、細部まで自分の思い通りにつくり込んでいた。
  • Bチームも、カードを見ながら自分でつくると言いつつも、友達同士で机を寄せながら協働して作業していた。プログラミングを扱う授業では、得意な子が苦手な子を教えるという固定化された構図が見られがちだが、Bチームは互いに支え合いながら作品づくりを進めていた。1人では難しいことも、協力することで超えていく姿が見られた。
  • Cチームも、教師と一緒の取り組みではあったが、初めてにもかかわらず全員が作品を完成できた。教師が個々の児童の状況を見取り見ながら取り組むことで、次の操作に迷うことが少なかった。また、途中でつまずいてもすぐに隣の子に聞くことで解決していた。
  • 画面収録の方法がわからず試行錯誤していた児童が、複数のWebサイトを検索・参照して問題を解決できた。このように、ドット絵作成やプログラミングといった直接的なスキルだけでなく、情報を収集・活用して課題を解決する力も育まれる場面も見られた。多様な活動が自然と連携し、情報活用能力を総合的に高める学習となった。

第4時 仕上げ・クラスで共有

  • 共有・発表のために仕上げや確認のための時間を取る。
  • 画面収録をした動画を互いに見合い、Padlet で感想を交流する。
  • これまでの学習活動を振り返り、今後につなげる。