学校種 小学校 学年 5 ・6年生 教科等 総合的な学習の時間 使用教材 Teachable Machine, TM2Scratch, プログルラボ「みんなで生成AIコース」 これからAI について学んでいくことを知らせる。(5分) 身近なAIの紹介(スマホの音声アシスタント、掃除ロボット、顔認証など) 今後さらにAIの利用が広がる可能性について知らせ、学習への意欲を高める。 AI (人工知能)についてのイメージ、これまでに知っていること、知りたいことや学びたいことをワークシートなどに書き出す(5分) 書いたことをグループで話し合い、さらに全体で共有する(10分) AI を使ったじゃんけんのプログラム(あらかじめ作成しておく)を紹介する(20分) 実演する プログラムの中身を見てみる 手の形の特徴を学習し、どれだけ近いかによって判定していることを理解させる AI を使わない従来のプログラム→事前に設定した画像と全く同じか AI を使ったプログラム→学習したデータにどれだけ近いか 次時の予告 画像認識 AI に学習させてみる活動について(5分) 国旗の画像を撮影して AI に認識させることを知らせる。 スライドを利用して手順を知らせる。 じゃんけんのプログラムに書かれている手順で日本・韓国・アメリカ・サウジアラビアの国旗を撮影しモデルをトレーニングする。 【付属資料】AIって何だろう?_TeachableMachineの使い方を児童に提示( 画像認識用国旗 )も活用 6年社会科の「世界の中の日本」で教科書に取り上げられている国を候補としたが、他の国でもよい。 国旗のような図柄がはっきりしているものは誤認識の可能性が低い。 うまく認識させられた(出力の表示が思い通りだった)ら、じゃんけんなど自分が認識させたいものをトレーニングしてみる。 活動を通して気付いたことを交流する。 次回は画像認識モデルを使ったプログラムを作成することを知らせ、どんなものを作るか考えておく。児童の実態に応じて、いくつかの例を提示することも考えられる。 この時間で作成した画像認識モデルを次回利用する場合はじゃんけんのプログラムに書かれている「プロジェクトをファイルとしてダウンロード」を実行し保存しておく。 実際に画像認識が使われている例を紹介する。(第5時の終末に回すことも考えられる。) デジタルの力で日本の未来にさらなる可能性を。– AIが切り開く農業の未来 – (3分) 作りたいプログラムのアイデアをいくつか発表する。 最初からうまくできるわけではないことを知らせ、思い通りの結果にならない場合はどこに原因があるのか、どう変えればいいのかを考えることが大事なこと、うまくいかないときこそ学びの機会になるという心構えを確認する。 スライドを児童に提示して流れを説明する。 Classroom などで共有し、個々に参照できるようにしておくとよい。 途中で作業を中断し、困っていることや見つけたワザなどをグループ内で共有する。広く知らせたいことがあれば全体で共有する。 […]
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学校種 小学校 学年 5年生 教科等 社会/総合的な学習の時間 (4時間) 使用教材 第1時 SNSの種類や特性について理解する。 知っているSNSについて交流する。 それぞれのSNSの特徴や機能を調べる。 第2時 自分のしたい投稿に合わせた写真を選ぶ。 自分がしたい投稿がどのような投稿なのか話し合う。 いくつか写真を撮影し、自分がしたい投稿に合わせた写真を選ぶ。 第3時 自分のしたい投稿に合わせた文面を考える。 前時に選んだ写真をもとに文面を作る。 写真や文面を合わせることで、投稿を完成させる。 第4時 友達の投稿を見比べながら、それぞれの投稿のよさや危うさについて考え、判断する。 友達の投稿を見比べる。 SNSの特性を踏まえながらそれぞれの投稿の良さや危うさについて話し合う。
小学校低学年, 生活, 一斉指導, 個別学習, 2時間以上(単元等), 授業事例, コンピュータ・サイエンス, その他
コンピュータとなかよし
学校種 小学校 学年 1年生 教科等 生活(10時間) 使用教材 第1〜3時 実際に操作することを通して、コンピュータには目的に合わせたソフトウェアがあることに気付く。 端末を使うときの約束を確認する。 端末を使ってできることを考え、実際に使ってみる(写真、動画、時計等)。 第4・5時 実際に操作することを通して、カメラで静止画や動画を撮影したり、端末やファイル共有サーバに保存したりする。 静止画や動画を撮影するときの約束を確認する。 共有フォルダの使い方を知る。 実際に共有フォルダに写真を入れて、お互いに写真を見合う (他授業で活用していく。) 第6〜8時 実際に操作することを通して、様々な機能の使い方を知り、使う。 Classroomの存在を知る。 実際に様々な機能に触れてみる。 第9・10時 学校生活の場面で、コンピュータをどのように活用できるか考える。 どのようなときに端末を使うことができるか、使っていきたいと思うか考える。
学校種 小学校 学年 4年生 教科等 国語/総合的な学習の時間 (3時間) 使用教材
学校種 小学校 学年 5年生 教科 国語/総合的な学習の時間 (4時間) 使用教材
Pythonを使って、コンピュータとじゃんけんをするプログラムを作ってみましょう。 最初はコンピュータの手をランダムで出すところから始め、最終的には「3回勝負して先に2勝した方が勝ち」というゲームが完成します。 複雑な機能は使わず、基本的な書き方だけでステップを踏んで学んでいきます。 以下の問題はコピペでそのまま授業に利用できます。各問題を1つずつ取り組んでいきましょう。 ①randomモジュールを使って、コンピュータの手(0〜2)をランダムに表示するプログラムを作成してください。結果として、ランダムに0,1,2のいずれかが表示されれば良いです。(0はグー、1はチョキ、2はパーとして扱う想定です。) 解答例: import random computer = random.randint(0,2) print(computer) ②コンピュータの出した手(0〜2)を、「グー」「チョキ」「パー」の文字で表示するようにしてください。(if文を使って判定しましょう) 解答例: import random computer = random.randint(0,2) if computer == 0: print(“グー”) if computer == 1: print(“チョキ”) if computer == 2: print(“パー”) ③input関数を使って、人間の出す手(0〜2)を入力できるようにしてください。その後、人間の出した数字を表示してください。 解答例: hand = input(“0=グー, 1=チョキ, 2=パー のどれかを入力してください:”) print(“あなたの手は”, hand) ④人間の出した手(0〜2)を、「グー」「チョキ」「パー」の文字で表示するようにしてください。ここから、リスト hands […]
プログラミングを学ぶ際、生徒に身近な題材を使って、実感できるようにすることが重要です。シミュレーションを行う際にも、最初はあまり複雑なものにせず、シンプルな話題が取り組みやすいでしょう。 最もシンプルで簡単なシミュレーションとして「サイコロ」などが取り組みやすいと思います。変数名などは指定せず、生徒に自分で考えさせたり、あえてシミュレーション回数を問題に含めず、自分で決めさせるなど、少し曖昧にするとより自身で考える力がつくと思います。また、あまり手順を詳しく説明せず、結果のイメージを与えることによって「何をすべきか」を生徒自身に読み取らせることも有効です。 Pythonを用いて、以下の6つの簡単な問題でシミュレーションを体験する例題を提示します。 randomモジュールの使い方、結果のリストへの追加、結果の表示などについて段階的に学べる構成になっています。 なお、「プログル情報」では先生のオリジナル問題を生徒に出題し、それぞれの生徒からコードを回収し、一覧表示することができます。 以下の問題もコピペで簡単に授業に取り入れられますので、ぜひ試してみてください。 ①実行すると、「1〜6」のいずれかの数値が表示されるプログラムを作成してください。何度か実行して、毎回ランダムに結果が変わることを確認してください。(このプログラムには random モジュールを使います) 解答例: import random dice = random.randint(1,6) print(dice) ②繰り返し処理を使って、「1〜6」のいずれかの数値が10回表示されるようなプログラムを作成してください。 解答例: import random for i in range(10): dice = random.randint(1,6) print(dice) ③「1〜6」の数値が、指定した回数ぶん表示されるプログラムを作成してください。(繰り返す回数は変数で指定します) 解答例: import random kaisu = 10 for i in range(kaisu): dice = random.randint(1,6) print(dice) ④サイコロを指定した回数ぶん振り、その「出た目の履歴」をリストとして記録し、最後にそのリストを表示するプログラムを作成してください。(出た目を一つずつ表示するのではなく、リストとしてまとめて表示してください)結果のイメージ(10回を指定した場合):[3, 5, 2, 6, […]






